Plateau : deux rangées de 7 cases + un grenier par joueur. 5 graines dans chaque case au départ (70 au total).
Sens de jeu : sens horaire — de droite à gauche dans votre rangée, puis de gauche à droite dans la rangée adverse.
Tour : choisissez une de vos cases non vides et semez toutes ses graines une par une dans le sens horaire. Le grenier n'est pas sur le circuit de semis.
Capture : si la dernière graine tombe dans une case du camp adverse qui contient alors 2, 3 ou 4 graines, vous prenez toutes ces graines dans votre grenier.
Rafle (chaîne) : si la case précédente (dans le sens de semis) du camp adverse remplit aussi la condition 2-4 graines, vous capturez également, et ainsi de suite en remontant.
Case n°1 protégée : la case la plus à gauche du camp adverse (de votre point de vue) ne peut jamais être capturée.
Case la plus à gauche : la case la plus à gauche de votre rangée ne peut être jouée que si elle contient au moins 3 graines (sauf si c'est votre seul coup possible).
Anti-affamement : si l'adversaire n'a plus de graines, votre coup doit lui en redonner (si possible).
Grenier spécial : si une case contient plus de 13 graines, le semis fait un tour complet (sans revenir dans la case d'origine), puis le reste va exclusivement dans le camp adverse.
Victoire : le premier joueur à atteindre 40 graines dans son grenier gagne. Si les deux joueurs ont 35 graines chacun, la partie est nulle.